خانه / سینما / پالایش اجتناب ناپذیر: یک یادداشت مفصل درباره اله‌مان‌های مذهبی «بتمن: ریشه‌های آرخام» در "کافه سینما"‌: کابوس شب قبل از کریسمس

پالایش اجتناب ناپذیر: یک یادداشت مفصل درباره اله‌مان‌های مذهبی «بتمن: ریشه‌های آرخام» در "کافه سینما"‌: کابوس شب قبل از کریسمس

توجه: خطر لو رفتن داستان وجود دارد. کافه سینما- سعید قلی نژاد-سرویس گیم: این نزدیک‌ترین تجربه در دنیای تیره و عمیق ابرقهرمان محبوب دی سی به آن چیزی ست که از تزریق مایه‌هایی کمیک به شاهکار سه گانهٔ نولان می‌توانست در دنیای گیم بوجود بیاید. نوع روایت در «بتمن: ریشه‌های آرخام» در نگاه اول به طور شگفت انگیزی شبیه به آن چیزیست که موفقیت شوالیه تاریکی را رقم زد؛ شهر در فساد و جرم غرق شده است، در هر گوشه‌ای از شهر دسته‌ای از اشرار هر جنایتکار مشهوری کمین کرده‌اند. جالب‌تر  اینکه پس از دستگیر شدن و به زندان دروازه سیاه (بلک گیت) افتادن روسای هر باند توسط بتمن (که این البته بعد از سپری شدن تنها ۴۰ درصد از کل بازی اتفاق خواهد افتاد!)، هر کدام از این گروه‌های اشرار با یکدیگر به درگیری‌های خیابانی می‌پردازند و جنایت‌های زیادی را به راه می‌اندازند و وظیفهٔ بتمن در لحظاتی تنها این خواهد بود که در یک بلندی نزدیک نظاره گر به رگبار بسته شدن جنایتکاران به دست خودشان باشد.

همه چیز در «ریشه‌های آرخام» در یک شب فراموش نشدنی نزدیک به سال نو زیر بارش قطع ناشدنی برف و بوران اتفاق می‌افتد. تلفیق روشنایی‌ها و درختان کاج چراغانی شده برای سال نو با تیرگی حاکم بر فضا به طرز مرموزی به اصلیترین عنصر روایت کنندهٔ بازی و همان چیزی تبدیل شده که برای جدی گرفتن ریشه‌های آرخام نیاز است. به علاوه اینکه گیم پلی برای اتمام مراحل، به گیمر انعطاف لذت بخشی را برای قرار گرفتن در موقعیت‌های مختلف  می‌دهد.


بتمن: ریشه‌های آرخام

از بهترین بخش‌های مربوط به روایت در «ریشه‌های آرخام»، قسمت داستانی است که چیزی نزدیک به کمتر از ۳۰ درصد کل بازی را شامل می‌شود و هستهٔ اصلی آن آشنایی و مراحل روبرو شدن با دیوانه‌ای جنایتکار به نام جوکر است. هرچند که انتظارهای زیاد در مورد نحوهٔ ارائهٔ این بخش، برخلاف عنوان جدی‌اش _ریشه‌های آرخام _ باعث نامیدی‌های غیرقابل انکاری در رابطه با نواوری‌های داستانی شده است.

اولین حفرهٔ داستانی در رابطه با «ریشه‌های آرخام» از‌‌ همان ابتدای بازی آزار دهنده است. اینکه سایونیس (بلک ماسک) برای قتل بتمن ۸ قاتل حرفه‌ای را اجیر می‌کند، در حالی که هیچ کس از وجود چنین موجودی مطمئن نیست و در گفت‌و‌گوهای بسیاری از آنها هنگام  برخورد با بتمن در درون شهر و تا نیمه‌های بازی این جملات را می‌شنوید: تو قرار نبود واقعی باشی. و این در حالیست که نیروی پلیس و همهٔ جنایتکاران در یک تناقض آشکار به دنبال کشتن بتمن و تحویل گرفتن جایزهٔ ۵۰ میلیون دلاری‌ای هستند که برای او در نظر گرفته شده. البته این نقص ساختاری که در ادامه بیشتر متوجه هوش مصنوعی در گیم پلی بازیست تا روایت، با ایده‌های جنایی فوق العاده داستانی فراموش می‌شود. (البته اگر پس از طی کردن چیزی حدود نصف بازی و پس از درگیری با یک شرور آن هم وقتی همهٔ روسای جنایتکار شهر توسط بتمن سرکوب شده‌اند، این جملهٔ «تو که واقعی نبودی!!» مدام تکرار نشود)

بتمن: ریشه‌های آرخام

دانستن اینکه چطور نویسندگان به ایدهٔ وارد کردن جوکر در داستان اصلی رسیده‌اند، شگفت انگیز است. این بخش بیشتر به فضای مرموز فیلم‌های  جنایی شبیه می‌شود که طعم سیاه و پیچیده‌ای در آن جاری است. همه چیز با رسیدگی به یک پروندهٔ قتل پیچیده شروع می‌شود که بلک ماسک در آن نقش دارد. خیلی زود بتمن با استفاده از قابلیت نمای کارآگاهی‌اش پی به قتل دیگری در‌‌ همان موقعیت و زمان می‌برد که پنگوئن با صداپیشگی فوق العاده مهیج نولان نورث در آن دخیل است و اینجاست که با جنایتکاری پیچیده روبرو خواهیم شد که اولین بار نامش به میان می‌آید و  به نظر می‌رسد که مغز متفکر و هستهٔ اصلی وقوع این جنایت هاست. او پس از وقوع دو جنایت پی در پی بلک ماسک را گروگان می‌گیرد تا سلطه‌اش بر جنایتکاران شهر مخصوصا ۸ قاتل اجیر شده را شکل بدهد… وقایع بعدی غالبا ترکیبی مهیج از برخورد و مبارزه‌ی ۸ قاتل اجیرشده با بتمن در موقعیت‌های سینماتیک جذاب است.

اما هدف اصلی نگاه فرامتنی ست که در لایه‌ای سرگرم کننده به درستی القا می‌شود. اینکه همه چیز صرفا در یک شب قبل از کریسمس رخ دهد و ماجرا به روز بعد منتقل نشود. این تقدسی ست که سازندگان به مراسم سال نو (کریسمس) بخشیده‌اند تا بتمن _ منجی شهر_ تا قبل از رسیدن جشن سال نو همهٔ کثیفی‌های نهفته در جامعه را پاک کند. یک ایده در مورد شست و شوی ناپاکی‌ها که در تلفیق با جشن سال نو قداستی جالب یافته.

بتمن: ریشه‌های آرخام

عنصر بعدی که در متن اثر قرار گرفته و در یکی از مراحل پایانی قسمت داستانی نمایش داده می‌شود، روی بعد شخصیتی بتمن-بروس وین تمرکز دارد. در شرایطی که جوکر یکی از آخرین تست‌هایش برای فروپاشی بتمن را به اجرا می‌گذارد؛ اینکه بتمن در مقابل یکی از خطرناک‌ترین دشمنانش که البته به شکلی حیرت انگیز و دلهره آور در این عنوان پرداخت شده (بین)، یا باید بکشد یا کشته شود. این به علاوه سکانسی که جوکر و بلک ماسک را البته در دو موقعیت مختلف در کلیسایی شکست می‌دهد، به بتمن به عنوان یک ناجی، بعدی مذهبی می‌بخشد که در راه رسیدن به هدفی نیک، هدفی باطل را وسیله قرار نمی‌دهد. عنصری که جوکر در تمام مدت مراحل بازی سعی در تبدیل بتمن به آن دارد. مثل یکی از آن سکانس‌های شگفت انگیزی که جوکر پس از افتادن در بلک گیت و در گفت‌و‌گو با روانپزشک از بتمن به عنوان یک معشوق سخن به میان می‌آورد که در درونش  اژدهایی ترسناک نهفته و وظیفهٔ او بیرون کشیدن این اژدهاست. این البته یکی از آن بخش‌هایی است که گیمر را در نقش جوکر قرار می‌دهد تا حالتی تعاملی بیشترب به گیم، برای روایت بخش‌های مربوط به ریشه‌های شخصیتی جوکر ببخشد.

به نظر می‌رسد که کریستوفر دریک هم این نکته را از قبل در نظر گرفته بود که برای یکی از زیبا‌ترین ترک‌هایش در این عنوان از تلفیق صدای ناقوس کلیسا برای بخشیدن ریتمی مرموز و پالایش اجتناب ناپذیری که شهر قبل از نیمه شب نصیبش خواهد شد، بهره بگیرد. نامش هست، شب قبل از کریسمس.

سعید قلی نژاد/ کافه سینما

دیدگاهتان را ثبت کنید